2019年12月 2日 (月)

電子書籍Kindle新刊『ストーリータイプコレクション』第5弾が発売になりました!!

【新刊発売のお知らせ】

電子書籍の新刊『ストーリータイプコレクション[5]「ロード・ムービー編」4種』が、Amazon電子書籍Kindleにて発売になりました! (通常価格470円)

   

主人公が「旅をする」ロード・ムービーのカテゴリーのストーリータイプ4つをご紹介しています。

また、特別付録として「RPGシナリオ作法」も載っています。

   

12月3日(火)17:00~4日(水)16:59までの期間、無料キャンペーンを実施します!!

(キャンペーンは1日のみですので、ぜひ無料でゲットして下さい☆)


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~内容の紹介~

CONTENTS

はじめに 

  
◆カテゴリーVol.5「ロード・ムービー」
 ●旅の魅力、出会いと交流、主人公は旅先でさまざまな体験をし、成長する。
 ●「旅の長さ」に応じて、短編でも長編でも、シリーズ物、連載作品もつくれる!

  
【タイプ18】「冒険譚」

  
■「目的地」までの、ドキドキワクワクの「冒険」を描けるストーリータイプ!
 ●剣と魔法の世界の旅だけが、冒険じゃない!
 ●主人公の「目的地」の種類によって、「3つの冒険のパターン」がある。
 [1]宝島での「宝探し」。
 [2]宝島を悪者から守る「宝島守護」。
 [3]魔王の城を目指す「魔王討伐」。
 ●このストーリータイプの代表的な作品。
●「冒険譚」のプロットをつくる●
◆トレーニング1:「ログライン・トレーニング」
 ●この物語特有の6人の登場人物:「主人公」「関係者」「競合者」「魔王」「助言者」「意外な仲間」。
■人物1)「探索者(主人公)」:目的地を目指して、自分の意志で冒険の旅に出る人物。
 ●主人公を「自発的に」旅立たせるには、どうすればいいのか?
 1.「誰か」のため。「誰かを助ける」ため。「みんなを助ける」ため。「平和、正義」のため。
 2.故郷を「追放」される。
 3.「大きなことに挑戦」して、「自分の力、可能性を証明する」ため。「自分に期待してくれている人に応える」ため。
 ●主人公が、宝島/魔王と「特別な関係性」を持つ場合もある。
 ●この物語の主人公が持っていなければならないもの「節度」。
■人物2)「関係者」:宝島/魔王の城に何らかの関係を持つ、物語の鍵を握る人物。
 ●主人公と関係者の間にある「Win-Winの関係性」とは?
 ●「関係者」は、1人だけとは限らない。
■人物3)「競合者」:目的地をめぐって、主人公と張り合い、競争する人物。
 ●なぜ競合者は、「主人公とは対照的な旅の目的、動機」を持っているのか?
 ●目的地に着いた後、主人公と競合者は「宝をめぐって対決」する。
 ●競合者を使った、ストーリーを面白くする「三つ巴の構図」とは?。
■人物4)「魔王」:「魔王の城」で主人公を待ち受ける、邪悪な闇の存在。
 ●「魔王」キャラによって決まる、「バトルもの」と「ロード・ムービー」の違い。
 ■人物5)「助言者」:主人公の旅に同行し、主人公を助け、導く存在。
 ●「助言者」はなぜ、必ず旅の途中で「フェードアウト」するのか?
 ●「じつはめちゃくちゃ強い」助言者キャラの見せ場をつくろう!
 ■人物6)「旅の仲間」:主人公と一緒に冒険の旅をする、心強い者たち。
 ●「旅の仲間」一人ひとりにも、「旅に加わる動機、背景」がある。
◆ログラインをつくってみよう!
◆トーレーニング2:「ラフストーリー・トレーニング」
《「冒険譚」のラフ・ストーリー》
 ■全体構成)「出発点」を旅立ち、「通過点」を通りながら、「目的地」に到達する。
 ●冒険は「探索」、「討伐」、「仲間救助→加入」の3つの面を持つ。
1.「目的地」を目指す……「探索の旅」
2.「襲いかかってくる敵/旅先で悪さを働く敵」を倒す……「討伐の旅」
3.「敵に苦しめられ、囚われた仲間を助け出し、冒険の協力者が旅に加わっていく」……「仲間救助、加入」
 ●物語前半:「旅の前半:旅の仲間を加え、障害を乗り越えながら、『通過点』へ向けて進む『準備の旅』」。
 ●物語後半:「旅の後半:目的地の場所が判明し、危険度もUPする『旅本番』」。
 ●クライマックス:「旅の終着点:宝島/魔王の城に到着し、競合者から宝を守る/魔王との決戦」。
■謎と仕掛け)「宝島/魔王の城」はどこにあるのか? どんなところなのか? 「お宝/魔王」とは何か?
■設定1)「目的地」:主人公たちは「宝島/魔王の城」を目指す! 宝島の「謎」と「サプライズ」
 ●宝島が持つ「意外な秘密」とは、何か?
 ●宝島の「宝物」とは、何か?
 ●宝島への「手がかり」を設定しよう。
 ●「宝島の手がかり」をめぐって、「争奪戦」が繰り広げられる。
■設定2)「旅路」:どんな旅なのか? 旅の「道程」と「通過点」、「難所」を設定する。
 ●旅路の内容は、ストーリーの前半と後半で異なるものであると、変化が出て面白くなる。
 ●旅の「通過点」と「難所」、「トラブル」を設定しよう。
 1.いくつかの「通過点」を設定し、その通過点を通っていかなければ目的地へ着けないように、旅を設定する。
 ○「通過点」で、仲間が加わる。
 2.旅の「難所」を設定して、主人公たちを苦しめる。
 3.「トラブル」が起きなきゃ旅じゃない!
 ●次々と「目的地が変わっていく」場合
■設定3)目的地である「宝島/魔王の城」は、「別世界」にしよう!
◆ラフ・ストーリーをつくってみよう!
◆トーレーニング3:「プロット・トレーニング」
《「冒険譚」の基本ストーリーフレーム》
■作話1)「冒険譚」は、基本的には「主人公がいるチーム(パーティ)の群集劇」か「相棒/恋の相手との二人旅」になる。
■作話2)旅では「アクション」と「謎解き」をバランス良く盛り込もう!
 ●読者を飽きさせない「静のシーン」と「動のシーン」の配置方法。
 ●「静のシーン」と「動のシーン」を使って、「小エピソード」をつくるための質問事項。
■作話3)メッセージ:冒険は、主人公が「持っていないもの」をあたえてくれる。
 ●小さな旅でも、本当の宝物を得ることができる!
◆プロットをつくってみよう!
◇このストーリーフレームの物語をつくるための質問
■「冒険譚」ストーリーのバリエーション
◆「連作短編」の場合
 1)諸国を漫遊しながら、旅先で出会った「ゲスト主人公」を助ける。
 ●ドラマは「旅の足を止めるとき」に起きる!
 2)連載スタイル、シリーズ物をつくる際の定番のロード・ムービー。
 ●連載、シリーズ物をつくるときの「ステップアップ」&「ロード・ムービー」カテゴリーの物語の活用法。
 ●「幹部クラスの複数の敵(中ボス)」を、一人ひとり段階的に倒していく。
 ●「何か、誰かを探して旅をする」冒険物語。
【付録】RPGシナリオ作法 ロード・ムービーは、「ゲームシナリオの基本」である!
■すべてのRPGのもとになる「昔話」とは何か?
■RPGシナリオの3つの基本パターン。
モチーフ[1]「集める」
 ●「お使い」だと感じさせないためには、どうすればいいのか?
 ●「ミニゲーム的な小さなイベント」は、ストーリーが盛り上がり、加速するゲーム後半では、なるべく避けよう!
 ●「帰納的発想」で考えよう!
モチーフ[2]「『数珠つなぎ』に事件、危機に巻き込まれる」
モチーフ[3]「キャラクター一人ひとりの過去の精算」
 ●3つの作話要素をミックスさせて、シナリオを組み立てよう。
■RPG世界の住人の「セリフ」のつくり方。
■RPGにおける、これだけは避けなければならない「タブー」。
■なぜ学校の勉強はつまらなくて、ゲームは面白いのか。もっとも大切な「ゲームの仕組み」。

  
【タイプ19】「行きて帰りし物語」

   
■主人公が「行って、帰ってくる」、すべての物語の基本となる、もっとも有名なストーリー!
 ●「行きて帰りし物語」は、「別の世界(場所)に行ったところ」から始まる「帰還のストーリー」だ!
 ●「行きて帰りし物語」は、【タイプ14】「『怪物』と友だちになる」と対になる物語である。
 ●「行ったら行きっぱなし」の、帰ってこない異世界ストーリー「異世界転生もの」。
 ●このストーリータイプの代表的な作品。
●「行きて帰りし物語」のプロットをつくる●
◆トレーニング1:「ログライン・トレーニング」
 ●この物語特有の6人の登場人物「主人公」「異世界の友人、仲間」「一緒に迷い迷い込んだ者たち」「鍵を握る人物」「敵対者」「助言者」。
■人物1)「主人公」:別世界に迷い込んで、戻れなくなってしまった、「家に帰りたい人物」。
 ●主人公は、なぜ読者と同じ「日常の世界に住む人物」なのか?
 ●主人公は、自分の住む世界で何らかの「問題、悩み」を抱えている。
 ●「元の世界で持っていたスキルや知識、テクノロジー」が、異世界で役に立つ。
 ●「異世界転生」の主人公は、なぜ“俺TUEEE”でなければならないのか?
 ●“俺TUEEE”主人公でも、「ピンチ」は大切!
■人物2)「異世界の友人、仲間」:迷い込んだ世界で主人公の友人、仲間になってくれる者たち。
 ●「友情」を育ませよう!
 ●「異世界の友人、仲間」が、トラブルの原因になる場合もある!
■人物3)「一緒に迷い迷い込んだ者たち」。
 ●「一緒に迷い迷い込んだ者たち」も、主人公と同じように「元の世界での問題や悩み」を抱えている。
 ●「裏切り者」「別の目的を持つ者」が紛れ込んでいることも。
■人物4)「鍵を握る者」:主人公の異世界転移に、何らかの関わりを持つ、あるいは異世界へ引き込んだ謎の人物。
 ●主人公が元の世界に帰るための方法の鍵も握っている。
■人物5)「敵対者」:異世界における、主人公に「敵対する存在」。
 ●「行って、帰る」ストーリーでも、「敵対者」がいたほうが盛り上がる。
■人物6)「助言者」:主人公が元の世界に帰る方法を示し、主人公を助ける存在。
 ●助言者は、「なぜ主人公を助けてくれる」のか?
 ●「助言者」は正体を隠して、知られずに主人公たちの仲間の1人として紛れている場合もある。
 ●「助言者」が、ストーリーの中心に絡んでくる場合もある。
◆ログラインをつくってみよう!
◆トーレーニング2:「ラフストーリー・トレーニング」
《「行きて帰りし物語」のラフ・ストーリー》
 ■全体構成)「異世界」に迷い込み、帰る方法を見つけて、帰る。
 ●物語前半:「『異世界』に迷い込んで戻れなくなってしまった主人公が、『元の世界に戻るための方法』を探す」。
 ●物語後半:「『元の世界に帰る方法』が見つかり、行く手を阻む障害を乗り越え、その方法や準備を進める」。
 ●クライマックス:「ついに『元の世界に帰る方法』を実行に移し、危機や障害を解決させて何とか元の世界に帰ることに成功する」。
■謎と仕掛け)「ここはどこなのか?」「どうなっちゃうのか?」「どうすれば帰ることができるのか?」
■設定1)「異世界」とその「入り口」を設定する。
 ●主人公が迷い込む「異世界」は、どんな場所か?
 ●異世界の「入り口」を設定する。
■設定2)異世界をつくるには、異世界特有の「ルール」を設定しよう!
■設定3)元の世界に「戻れなくなる事情」と「戻るための方法、条件」。
 ●主人公は、さまざまな理由、事情で、元の世界に戻れなくなる。
 ●元の世界に戻るためには、何が必要か? 何をしなければならないのか?
 ●「異世界のルール」は、主人公が元の世界へ戻る方法と大きく関係している。
 ●諸刃の剣「夢オチ」と、便利な「じつは夢じゃなかったサプライズ」。
◆ラフ・ストーリーをつくってみよう!
◆トーレーニング3:「プロット・トレーニング」
《「行きて帰りし物語」の基本ストーリーフレーム》
■作話1)「元の世界へ戻る行動」とその妨害要素を排除する「障害克服のドラマ」の2つのストーリーラインが、中盤の中心になる。
■作話2)「行きて帰りし物語の中にある“行きて帰りし物語”」の入れ子構造。
 ●主人公が「異世界を救うために」冒険する場合は、もう一段階の「行って帰る」物語が発生する。
 ●主人公の他に、もう1人成長する人物を加えた「行って帰る」の入れ子構造。
■作話3)クライマックスでは、「危機に次ぐ危機、不運に次ぐ不運」、「葛藤」、「別れ」で、最後まで読者をドキドキさせよう!
 ●クライマックスでは、「葛藤」、または「別れ」を忘れずに描こう!
■作話4)メッセージ:「可愛い子には旅をさせよ」旅によって学ぶこと。元の世界の価値。
◆プロットをつくってみよう!
◇このストーリーフレームの物語をつくるための質問
■「行きて帰りし物語」ストーリーのバリエーション
◆「バディもの」&「ラブストーリー」の場合
 1)主人公の相棒or恋の相手になるのは、「誰」か?
A「異世界の友人、仲間」の場合:「切ない友情、恋愛が描ける」
B「一緒に迷い込んだ者たち」の場合:「オーソドックスな友情、恋愛が描ける」
C「鍵を握る者」の場合:「奇妙で、変わった、歪んだ友情や恋愛が描ける」
D「助言者」の場合:「運命的な、意外性のある恋愛が描ける」
 2)異世界の住人を巻き込んだ「三角関係」。
◆「群集劇」の場合
 1)大人数が、一度に異世界に迷い込んでしまう。
 2)「一人ひとりの違った人物像、性質、スキルや特技」が役に立つ。
 ●元の世界の意外な人物が、「異世界で意外な活躍」をする。
 3)帰れる仲間、帰れない仲間、命を落とす仲間、犠牲になる仲間、「仲間のさまざまな結末」を描こう。
 4)仲間内のトラブル、助け合い、裏切り。
◆「連作短編」の場合
 1)1つの帰還の旅で発生するいくつものドラマを、連作短編で1つずつ描く。
 2)ストーリー全体に関わる「謎」を設定しよう。

   
【タイプ20】「スニーキング・ミッション」

   
■「特殊な状況で、特殊な目的地へ潜り込んで、戻ってくる」潜入と脱出の物語!
 ●さまざまな時代、舞台設定の物語で応用できる!
 ●このストーリータイプの代表的な作品。
●「スニーキング・ミッション」のプロットをつくる●
◆トーレーニング1:「ログライン・トレーニング」
 ●この物語特有の6人の登場人物「潜入者」「仲間」「救出対象」「敵組織のボス&その手下」/「お宝の持ち主」「司令」「第三極の人物」
■人物1)「潜入者(主人公)」:敵地に潜入し、任務を果たして、戻ってくる人物」。
 ●意外な人物が、意外な場所に潜入しても面白い。
 ●主人公のキャラクター設定が非常に大事なストーリータイプ。
■人物2)「仲間」:潜入の同行メンバー、または後方支援要員。
■人物3)「救出対象」:主人公が救出する囚われ人。
■人物4)「敵組織のボス&その手下」/「お宝の持ち主」。
 ●「敵組織のボス&その手下」は、悪い奴らだ!
 ●泥棒の敵は、警察とお宝の所有者である!
■人物5)「司令」:主人公の上司、雇い主。主人公に潜入任務、指令を与える存在。
■人物6)「第三極の人物」:敵組織と主人公の対立軸の外にいる人物や組織。
◆ログラインをつくってみよう!
◆トーレーニング2:「ラフストーリー・トレーニング」
《「スニーキング・ミッション」のラフ・ストーリー》
■全体構成)潜入は、「前半と後半で2回」行われる。
 ●物語前半:「潜入のための準備」と、主人公が行う「1回目の潜入」のストーリー。
 ●物語後半:主人公が行う「2回目の潜入」のストーリー。
 ●クライマックス:「最深部」または「最後の舞台」での最終決戦、任務達成、脱出のストーリー。
■謎と仕掛け)「最深部には、何があるのか?」「救出対象は、どこにいるのか?」「裏切り者は、誰か?」「騙されているのは、どちらなのか?」
■設定1)潜入の「目的(ミッション)」を設定する。
 ●物語を盛り上げるには、複数の「潜入目的」、あるいは「途中で新たな目的を追加」しよう。
■設定2)表と裏の「2つの潜入の動機」を設定する。
 ●泥棒には、「読者の共感を得られる動機」を持たせよう。
 ●怪盗が盗み出すのは、「お宝」ではない!
■設定3)潜入の「場所、経路」を設定する。
 ●「横移動(進む、退く、曲がる)」と「縦移動(昇降、落下)」の両方のベクトルの潜入を描こう。
 ●読者が驚くような「最深部」を設定しよう。
◆ラフ・ストーリーをつくってみよう!
◆トーレーニング3:「プロット・トレーニング」
■作話1)「バレてはいけない、主人公の6つの行動」を描こう。
■作話2)「主人公の潜入のストーリーライン」と「敵側のストーリーライン」、「第三極の人物のストーリーライン」の3つが同時進行(カットバック)する。
 ●クライマックスでは、すべてのストーリーラインが1つに収束する。
■作話3)メッセージ:任務よりも大切なもの。
◆プロットをつくってみよう!
◇このストーリーフレームの物語をつくるための質問
■「スニーキング・ミッション」のストーリーのバリエーション
◆「バディもの」の場合
 1)「相棒とともに潜入する」/「相棒が後方から支援する」。
 2)「相棒」と「仲間」の両方がいる場合もある。
 3)相棒と主人公は「決裂」する/どちらかが「致命傷」を負う。
◆「ラブストーリー」の場合
 1)パターン1:任務遂行時に「異性のパートナー」と一緒に潜入する過程で、惹かれ合う。
 2)パターン2:「囚われた救出対象」と、救い出す過程で恋に落ちる。
 3)パターン3:「敵」、または「第三極の人物」と恋に落ちる。
 ●「過去がある成熟した大人同士の恋愛」との相性が非常にいいストーリータイプ。
◆「群集劇」の場合
 1)「チーム、集団」で潜入する。
 ●「メンバー探し、メンバー集結の場面」は、一人ひとりのキャラクターを説明し、立てる最重要シーン!
 2)チームのメンバー一人ひとりに、「潜入の旅」を通してやり遂げなければならない、証明しなければならないことがある。
 3)チームワークと個人のスキルの両方によって、絶対不可能な潜入が可能になる。
◆「連作短編」の場合
 1)毎回、「異なる場所」に潜入して任務を果たす。
 2)救出、破壊工作、盗み出すなど、さまざまな「ミッション」を用意し、「潜入経路と潜入方法」も多種多様なものを準備しよう。
 3)バラエティ豊かな「ゲスト主演キャラ」を、毎回登場させよう。

   
【タイプ21】「レース」

    
■「誰がいちばん早くゴールに辿り着くのか!?」単純明快なストーリーと複雑な人間ドラマが織りなす、加速する競争の物語!
 ●面白いのは「人間ドラマ」だ!
 ●レースは、さまざまな物語に「部分的なモチーフ」として盛り込める。
 ●このストーリータイプの代表的な作品。
●「レース」のプロットをつくる●
◆トーレーニング1:「ログライン・トレーニング」
 ●この物語特有の6人の登場人物「主人公」「パートナー/チームメンバー」「ライバル」「トップ集団の常連たち」「伝説のレーサー」「観客/主人公の家族」
■人物1)「選手(主人公)」:レースに出場し、優勝を目指す人物。
 ●主人公には「レースで勝たなければならない『過去にまつわる理由』」を持っている!
 ●主人公には、一発逆転できる「切り札、必殺技」を持たせよう!
■人物2)「パートナー/チームメンバー」:主人公とともにレースを戦う者。
 ●「乗り物、動物」が、パートナーになることもある!
 ●「ピットクルー」もチームの一員だ!
■人物3)「ライバル」:過去に主人公と特別な関係にあった好敵手であり、宿敵。
 ●ライバルの条件「主人公と過去に関係を持っている」「運命的な出会い」「主人公と同じものを奪い合う」。
■人物4)「トップ集団の常連たち」:多数いる選手の中でも、とくに目立つ主要な強敵たち。
■人物5)「伝説のレーサー」。
■人物6)「観客/主人公の家族」
 ●レースの選手である主人公と、それを見守る「家族のドラマ」。
◆ログラインをつくってみよう!
◆トーレーニング2:「ラフストーリー・トレーニング」
《「レース」のラフ・ストーリー》
■全体構成)「長編ならレースは3回、短編ならレースは1~2回を目安に構成する」。
 ●前半の物語:「レースが始まるまでのドラマ」と1回目の「非公式なレース」。
 ●物語後半:レース出場の妨げとなる要素を克服し、特訓、そして2回目の「予選レース」。
 ●クライマックス:レース本戦、決勝、レース最大の山場。
■謎と仕掛け)レースものの3つの謎「敵の実力」「ペアの相手がレースに出る本当の理由」「レースの行方」。
■設定1)レースの「内容、乗り物、走行方法、コース」。
 ●組み合わせの定番は「バトル要素」だ!
 ●競技が同じでも「構成因子」が変われば、新しいレースになる!
 ○「どこ」を走るか……「コース」。
 ○「何で」走るのか……「乗り物」
 ○「どのくらい」走るのか……「距離」
 ○「何人」で走るのか……「選手の人数」
 ○「レース形式」
■設定2)レースの「チェックポイント、ルール、ペナルティ、リスク」。
◆ラフ・ストーリーをつくってみよう!
◆トーレーニング3:「プロット・トレーニング」
■作話1)レースを通して「人間同士のドラマ」を描く。
 ●レースに関連するさまざまな人間同士のドラマ。
 ●クライマックスは、ライバルとの一騎打ち。
■作話2)「レース」の面白さは、「区間のバラエティ」、「スリリングな展開」、「リスクマネジメント」が握っている。
1.「変化に富んだ『区間』のバラエティ」
2.「抜きつ抜かれつのスリリングな展開」
3.「リスクマネジメントの戦略、駆け引き、心理戦」
■作話3)メッセージ:「レースは、人生の縮図である」。
 ●レースを観ていた「観客」の人生に変化が起きる場合。
◆プロットをつくってみよう!
◇このストーリーフレームの物語をつくるための質問
■「レース」のストーリーのバリエーション
◆「バディもの」&「ラブストーリー」の場合
 1)レースのパートナーが「相棒/恋の相手」となる。
 2)「ライバル」と友情/恋愛感情が芽生える。
 3)レースのパートナーである「相棒/恋の相手」と、信頼関係と絆を深めるドラマを描こう。
◆「群集劇」の場合
 1)「チーム」で行うレースを描くなら、群集劇でいこう。
 2)個人競技でも、「多人数で参加する」ことで群集劇が描ける。
 3)「急遽集まったメンバー」で、レースに参加しなければならない場合。
◆連作短編の場合
 方法1:同じ1つのレースを出場する選手たち一人ひとりの視点で描く。
 方法2:年間に複数回開催されるレースの、個々のレースで1人の選手に焦点を当てる。
 方法3:長期間に渡るレース、または継走するレースで、その「1区間」を短編として描く。

    
あとがき

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